Пояснительная записка
Интерактивная игра «Весёлая ферма» Для детей с ОНР 1–2 уровня
Цель Развивать речевую активность.
Задачи • Побуждать детей произносить звуки и звукосочетания; • Способствовать развитию речевого слуха; • Совершенствовать умение сосредотачивать слуховое внимание; • Закреплять умение узнавать контурное изображение предметов. • Актуальность
Скачать всю информацию по проекту
Использование компьютера является одним из эффективных способов повышения мотивации и создания благополучного эмоционального фона. Анимационные герои вызывают интерес, в результате снимается напряжение. При успешном правильном выборе, на экране перемещаются предметы, изменяется игровая ситуация, у ребенка возникает желание добиваться успеха.
Техническое и программное обеспечение: Компьютер с установленной программой PowerPoint 2010; Программа для прослушивания звуковых файлов; Звуковые колонки; Экран.
Послайдовое описание использования ресурса Слайд №1 Название ресурса, авторские данные. Переход на слайды №2, №3, №4, №5 - по щелчку. Слайд №2 Задачи игры. Слайд №3 Правила игры. Слайд №4 Мотивация к выполнению игровых упражнений. Педагог предлагает прослушать звуковой файл, кликнув на соответствующую кнопку «звука»: девочка Анютка приветствует детей и предлагает увидеть домашних животных и птиц, живущих на их ферме. Педагог предлагает детям для продолжения игры карточки с изображением животных и птиц, соответствующих изображениям на слайдах №6 - 15 Слайд №5 Игровое поле. Кликнув на любую ромашку, появляется силуэт животного. Педагог предлагает подумать, чей это силуэт и найти у себя карточку с изображением данного животного. При правильном выборе животного, педагог кликает на значок «звука» и ребёнок получает звуковое одобрение и картинку «ромашку от Анютки». Далее педагог кликает на силуэт и животное «с карточки» появляется на экране. Слайд №6 Педагог задаёт вопрос: а как оно (она, он) кричит? После ответа ребёнка предлагает послушать и убедиться в правильности ответа, кликая на значок «звука». Если ребёнок не отвечает или отвечает неправильно, то педагог предлагает послушать голос животного, интерпретирует сам и просит ребёнка повторить. При положительном результате, кликнув на изображение животного, появляется сюрприз. Возврат на игровое поле осуществляется при помощи соответствующей кнопки. Все последующие задания выполняются аналогично.
|